بررسی و دانلود دانلود مقاله جامع بازی

بررسی و دانلود دانلود مقاله جامع بازی دارای نکات کلیدی دانلود مقاله جامع بازی ,بازی,منابع نظريه بازيها و كاربردهاي آن

پیشگفتار
منابع نظريه بازيها و كاربردهاي آن
نظريه‌ي بازي‌ها امروزه كاربرد وسيعي در شاخه‌هاي مختلف علوم مخصوصاً علوم انساني و رشته اقتصاد پيدا كرده است به طوريكه در زمان حاضر فراگيري آن جزء ضروريات اجتناب‌ناپذير مي‌باشد. به همين دليل به زبان‌هاي مختلف بالاخص انگليسي، كتب متعددي در اين زمينه براي مقاطع و رشته‌هاي مختلف تحصيلي تدوين شده و مورد استفاده قرار مي‌گيرد.
در كشور ما نيز آموزش نظريه بازي‌ها به عنوان يك مبحث مستقل و يا مبحثي در لابلاي دروس در دانشگاههاي معتبر كشور در حال شكل‌گيري و رشد مي‌باشد. خلاء كتاب فارسي در اين زمينه كه بتواند نظريه بازي‌ها و كاربردهاي آنرا معرفي كند احساس مي‌گردد. كتاب تخصصي نظريه بازي‌ها براي تدريس در مقطع ليسانس و فوق ليسانس در رشته اقتصاد و فصولي از آن براي تدريس در قطع فوق‌ليسانس رشته‌هاي علوم سياسي، روابط بين‌الملل،مديريت،مهندسي صنايع و رشته‌هاي نظامي مي‌باشد.

نظریه بازی ها و مفاهیم آن
مقدمه
می دانیم همه ی علوم آثار و ابعاد خود را در زندگی مردم نشان داده اند و تا حدود زیادی هر فرد جایگاه و ثمرات هر علم را با نگاهی به اطراف خود به خوبی می تواند درک و مشاهده کند . علوم فیزیک و مهندسی مدعی اند که اساس تکنولوژی و فن آوری و در نهایت زندگی با تسهیلات مدرن را برای بشریت فراهم ساخته اند . علوم اجتماعی نظیر علوم سیاسی ، اقتصاد ، جامعه شناسی و …. اهمیت خود را در ارتقای فرهنگ، اداره ی حکومت ، نحوه ی زندگی ، نحوه ی استفاده از منابع و امکانات کمیاب موجود و… نشان داده اند.علوم پزشکی نیز مدعی این است که توانسته بسیاری از بیماری ها را علاج و در ارتقای بهداشت و سلامتی و در نهایت افزایش طول عمر انسان ها توانایی خود را نشان دهد .
حال سوال اساسی این است که نظریه ی بازی ها چه کمکی می تواند به بشریت بکند؟ و اساساً چرا نظریه ی بازی ها باید مطالعه شود؟ مثال ها و شواهد زیادی در زندگی وجود دارد که نشان می دهد انسان در هر لحظه در شرایط بازی قرار دارد. مانند بازی فرزندان با والدین، فرد با دوستان فرد با دشمنان، دانشجو با استاد، کارگر با کرفرما، همکلاسی ها با هم و … . شاید در مواجه با این تعاملات روزانه با دیگران است که هر فردی بطور شهودی و شعوری، تجربه و تخصص در انجام بازی را می آموزد. در نظریه ی بازی ها مهارت هایی آموخته می شود که به فرد کمک می کند تا در شرایط تعاملی خود با دیگران، که به آن بازی نیز اطلاق می شود، تجربه و تخصص خود را ارتقا بخشد. فراگیری این مهارت ها به فرد کمک خواهد کرد تا بفهمد در روابط خود با دیگران چگونه رفتار کند.
امروزه برای موفقیت بیشتر در روابط بین الملل و دیپلماسی، تجارت، چنگ و صلح، مجبور به فراگیری نظریه ی بازی ها هستیم. در واقع هر جا انسان ها، گروه ها و جوامع با هم در تعامل اند و در صدد تلاش برای حل تعارض ها و با ضربه زدن به یکدیگر هستند، مجبور به فراگیری نظریه ی بازی نیز هستند.
2-1- نظریه بازی ها چیست؟
قبل از اینکه به مفهوم نظریه بازی ها پرداخته شود باید مقصود از بازی را مشخص کنیم. کلمه بازی که در میان عامه مردم استفاده می شود، در برگیرنده ی مفاهیمی هم چون بازی های ورزش، انواع قمار، شطرنج، شرط بندی است و کمتر در جوزه های سیاسی، اقتصادی، روابط کار و … استفاده می شود. در بازی های عامیانه فوق حداقل دو نفر (دو طرف) حضور دارند و هر یک از دو طرف برای برد تلاش می کند، اما نتیجه ممکن است برد، باخت یا تساوی باشد. آن چه در نظریه ی بازی ها به آن بازی اطلاق می شود عبارت است از: تعاملاتی (روابط متقابل) که در آن بین تصمیم دو طرف (یا بیشتر) وابستگی و ارتباط متقابل وجود داشته باشد؛ به عبارت دیگر می توان گفت: هر گاه مطلوبیت، سود، در آمد، رفاه و هر آنچه که فرد بازیکن به دنبال آن است، نه تنها متأثر از تلاش و تصمیم خود او باشد بلکه تحت تأثیر (مثبت یا منفی) تلاش و تصمیم طرف دیگر نیز باشد، به آن بازی اطلاق می شود.
ویژگی عمده ی تصمیم گیری در شرایط بازی این است که هر بازیکن قبل از تصمیم گیری و انتخاب باید واکنش و عکس العمل دیگران را نسبت به انتخاب و تصمیم خود مورد تجزبه و تحلیل قرار دهد و آن گاه تصمیمی را اتخاذ کند که برایش بهترین است. به تعبیر دیگر برای او باید بیشترین عایدی را در نظر گرفتن واکنش طرف مقابل، داشته باشد.
محیطی که در آن چنین تأثیر و واکنش متقابل میان تصمیمات افراد وجود دارد را محیط استراتژیک می گویند. هر یک از تصمیم گیران در محیط استراتژیک نیز «بازیگر» نامیده می شوند.
فرض اساسی این است که در محیط استراتژیک بازیکن عاقلانه رفتار می کند؛ یعنی با در نظر گرفتن تأثیر احتمالی تصمیم خود بر دیگران، آن تصمیمی را اتخاذ می کند که بیشترین منافع را در بر داشته باشد.
در هر بازی با نسبت های مختلف، شانس، مهارت و استراتژی نقش دارند. برای مثال بازی پرتاب سکه (شرط بندی) یک بازی کاملاً شانسی است. در بازی پرتاب سکه دو بازیکن «الف» و «ب» با هم شرط بندی می کنند که یکی سکه را پرتاب کند؛ شیر آمد فرد «الف» A ریال به فرد «ب» بپردازد و اگر خط آمد بالعکس. یکی از آنها سکه را پرتاب می کند اما آمدن شیر یا خط کاملاً تصادفی و احتمالی است و دست هیچکدام از آنها نیست. بنابراین گفته می شود که بازی پرتاب سکه کاملاً شانسی است مگر این که شخص پرتاب کننده مهارت خاصی در پرتاب سکه داشته باشد. ولی بازی شطرنج یک بازی کاملاً مهارتی است، هر چند در مراحلی از بازی ممکن است شانس نیز تأثیر گذار باشد، اما کسی که مهارت بیشتر دارد احتمال برنده شدنش بیشتر است. در واقع کسی که برنده می شود تأثیر مهارت را در برنده شدن نشان می دهد.
استراتژی نیز نوعی مهارت ذهنی و مغزی برای خوب بازی کردن در یک بازی است. مثلاً در یک بازی ورزشی ممکن است یک بازیکن مهارت های فیزیکی خوبی داشته باشد ولی اینکه هر مهارت فیزیکی را در کجا و کی استفاده کند مستلزم یک محاسبه و تفکر است که بر اساس آن بهترین عمل یا عکس العمل را در مقابل عمل حریف انجام دهد. این محاسبه و به تبع آن تعیین رفتار و عمل را استراتژی می گویند. در بازی فوتبال مهارت های فیزیکی بازی کنان، نگه داشتن توپ، دریپ کردن، پاس دادن و شوت زدن است، ولی این که چه موقع باید از این مهارت ها استفاده کرد، مستلزم شناخت نقاط قوت و ضعف تیم مقابل است. کسی که می تواند با شناخت از مهارت های بازی کنان خود و ضعف قوت و ضعف تیم مقابل است. کسی که می تواند با شناخت از مهارت های بازی کنان خود و ضعف های بازی کنان حریف به بازی کنان بگوید که چگونه در مقابل تیم حریف ظاهر شوند و بازی کنند مربی است. این کار مربی فراتر از در نظر گرفتن توانایی و مهارت های فیزیکی بازی کنان است، لذا به آن استراتژی گفته می شود.
پس استراتژی عبارت است از: «بکار گیری بهینه مهارت در بازی». به عبارت دیگر استراتژی مهارت خوب بازی کردن و یا محاسبه ی بکارگیری مهارت به بهترین وجه است». وقتی بازیکنی برای اجرای تصمیمات و انتخابهایش محاسبات دقیقی از توانایی ها و تصمیمات خود و همچنین واکنش حریف نسبت به رفتار و تصمیمات و اندیشیدن درباره ی نحوه ی تعامل با حریف در یک بازی یا حدس زدن رفتار احتمالی حریف در مقابل هر رفتار قابل انتخاب از سوی خود فرد است، یک بازیکن وقتی که تفکر استراتژیک دارد باید بداند که حریف نیز همانند او در بازی تفکر و اندیشه می کند و در تصمیمات و انتخابهای خود واکنش او را مدنظر قرار می دهد. تصمیمات عملی در بازی با در نظر داشتن این تعاملات و تأثیرات متقابل اتخاذ می شود.
با توجه به مطالب فوق نظریه ی بازی ها عبارت است از: «علمی که به مطالعه تصمیم گیری افراد در شرایط تعامل با دیگران می پردازد». به تعبیر دیگر نظریه بازی ها علم مطالعه تعارض ها (تضاد منافع)، همکاری ها بین بازیکنان عاقل است. هدف اصلی نظریه ی بازی ها دادن نگرش و دیدگاه است که بر اساس آن بازیکنان بایستی عاقلانه رفتار کنند. منظور از عاقلانه رفتار کردن این است که انسان قبل از این که دست به عملی بزند، به طور عمیق درباره آن فکر کند و هدف، ترجیحات و قیود خود را در نظر بگیرد؛ سپس عمل را مبتنی بر قاعده ای انتخاب کند که در راستای منافع او باشد. نظریه ی بازی ها می گوید وقتی که انسان در تعامل با دیگران است، چگونه رفتار عقلایی در پیش گیرد. نظریه ی بازی ها نمی خواهد اسرار محرمانه ای را بیاموزد که در تعامل با دیگران هرگز دچار ضرر نشویم، زیرا حریف نیز می تواند نظریه ی بازی ها را مطالعه کند. نظریه ی بازی ها ادعا داد که می تواند اصول عمومی را بر فرد آموزش دهد تا با توجه به عوامل تأثیر گذار در یک بازی، بر اساس آن اصول، تصمیم مناسبی را اتخاذ کند.
3-1- تفاوت میان تصمیم گیری و بازی
هر گاه یک فرد (دولت یا گروه و …) در مواجه با دیگران بخواهد عملی را انجام دهد، عمل او ممکن است طرف مقابل را تحریک کند. به این تأثیرات متقابل موقعی که، هر دو طرف به آثار آن آگاه باشند «بازی» اطلاق می شود. به عبارت دیگر چنانچه یک نفر در مواجه با دیگری بخواهد عملی را انجام دهد ولی به این امر آگاه باشد که طرف مقابل به آن عمل واکنش نشان خواهد داد.
باید آن واکنش را در انتخاب عمل خود مدنظر قرار دهد؛ در این صورت است که وارد یک بازی شده اند. این آگاهی دو طرفه (طرفین بازی) مهمترین وجه تمایز بازی از تصمیم است.
تصمیم عبارت است از: حالتی که در آن فرد عمل یا تصمیمی را اتخاذ می کند بدون این که واکنش و عکس العمل طرف مقابل برای او مهم باشد و یا اینکه آن واکنش و عکس العمل متقابل را در محاسبات خود منظور نماید. مثلاً مسابقه ی تسلیحاتی بین دو کشور همسایه، چانه زنی خریدار و فروشنده بر سر قیمت یک کالا، مذاکره و چانه زنی بین کارگر و کارفرما و همینطور تعیین قیمت اتومبیل توسط هر تولید کننده اتومبیل در یک کشور- که در آن کشور تنها تعداد محدودی تولید کننده اتومبیل است- یک بازی است. ولی در مقابل، تعامل میان انبوه کشاورزان با هم در تعیین قیمت گندم بازی نیست، زیرا هر کشاوزی نمی تواند واکنش تمام کشاورزان دیگر ار در تعیین قیمت گندم خود برانگیزد. دلیل این امر آن است که سهم تولید هر کشاورز در کل تولید محصول گندم بسیار ناچیز است و اگر او بخواهد از طریق افزایش یا کاهش تولید بر قیمت بازار تأثیر بگذارد به دلیل سهم بسیار اندک تولید او در بازار، این کار عملی نیست.
البته باید دانست که همیشه لزوماً وجود انبوهی از افراد در یک شرایط، شرط اصلی برای اطلاق نکردن آن به عنوان بازی نیست. به عنوان مثال سازندگان ساختمان و افرادی که پیمانکار هستند را در نظر بگیرید. در هر طرف تعداد زیادی از افراد وجود دارند ولی در عمل هر سازنده ی ساختمان با یک پیمانکار وارد مذاکره می شود و در این حالت بازی بین آنها آغاز می گردد. یک پیمانکار ممکن است برای از زیر کار در رفتن یا انجام ندادن برخی وظایف و یا انجام ناقص آن ها انگیزه لازم را داشته باشد. مشتری (سازنده ی ساختمان) نیز ممکن است قصد و انگیزه ی مشابه ای در پرداخت مبلغ داشته باشد. لذا در این شرایط هر بازیکن یا هر طرف سهی خواهد کرد که در اتخاذ هر عملی واکنش و عکس العمل احتمالی طرف مقابل را مدنظر قرار دهد. روابط میان کشاورزان و بانکهای تجاری هم به همین صورت است. در یک طرف تعداد زیادی کشاورز قرار دارد که در صدد گرفتن وام برای خرید تجهیزات کشاورزی اند و در طرف دیگر تعداد زیادی بانک که داوطلب پرداخت وام به کشاورزان متقاضی هستند. برخی کشاورزان ماهر، فعال و کوشا هستند و به خوبی می توانند از عهده بازپرداخت وام برآیند، ولی گروهی دیگر از آن ها ممکن است نتوانند از عهده ی بازپرداخت وام بر آیند. بانک ها به این واقعیت ها واقف هستند؛ لذا مجبورند با هر کشاورز وارد بازی شوند چرا که هیچ کشاورزی خود را تنبل و غیر ماهر و غیر فعال معرفی نمی کند.
از طرفی بانک ها نیز دوست دارند به کشاورزان نوع اول وام دهند. این تعامل میان بانک و کشاورزان یک بازی است، هر چند در هر طرف انبوهی از بازیگران وجود دارند.
4-1- طبقه بندی نظریه ی بازی ها
بازی ها دارای ابعاد زیادی هستند و به خاطر این ابعاد طبقه بندی های مختلفی از آن می توان ارائه داد. مهمترین طبقه بندی از نظریه بازی ها بشرح ذیل است:
الف) ایستایی یا پویایی بازی
بازی در شطرنج یک بازی پویا و متوالی است. یعنی ابتدا یک بازیکن حرکت و سپس بازیکن دیگر. در حالی که شرکت در یک مزایده یا حراج، یک بازی ایستا (بازی با حرکت همزمان بازیکنان) است؛ زیرا هیچ کدام نمی دانند که حریف چه پیشنهادی را ارائه خواهد کرد. در دنیای واقعی، بازی ها ترکیبی از ایستا و پویا هستند. مثلاً دو شرکت که در حال تحقیق برای توسعه یک محصول جدید اند به طور هم زمان عمل می کنند، ولی هر شرکتی می تواند از حرکات حریف اطلاعاتی را به دست آورد و به آن واکنش نشان دهد. هم چنین بازی فوتبال می تواند ترکیبی از این دو نوع بازی باشد.
تمایز بین پویا و ایستا بودن حرکت یا تصمیم بازیکنان مهم است، زیرا در هر کدام، بازیکنان باید تفکر متفاوتی داشته باشند. در بازی پویا، هر بازیکن باید این چنین فکر کند: «اگر من این عمل را انجام دهم، حریف من به این عمل چه واکنشی نشان خواهد داد». یعنی عمل زمان حال متکی بر محاسبه ی تبعات آتی آن عمل است؛ ولی در بازی ایستا باید فکر کرد که هم اکنون حریف چه تصمیمی را اتخاذ می کند. البته باید دانست که در همان حال حریف نیز همین گونه فکر می کند.
ب) تعارض منافع یا امکان تشریک مساعی و همکاری
در بسیاری از بازی ها مقدار برد یک بازیکن دقیقاً برابر مقدار باخت حریف است که اصطلاحاً به آن بازی با جمع صفر و یا بایز یا جمع ثابت می گویند. به عبارت دیگر جمع جبری برد و باخت، تمام ترکیب عمل بازیکنان صفر یا عدد ثابت است. در چنین بازی هایی تعارض و تضاد منافع کامل است. بازی ها در عرصه ی تجارت و فعالیت های اقتصادی، بازی با جمع غیر صفر هستند، زیرا عوامل زیادی در نتیجه ی بازی مؤثرند. حتی جنگ یک بازی با جمع غیر صفر است، زیرا عوامل زیادی در پیروزی و شکست مؤثرند که خارج از رفتار بازیکنان است. به عنوان مثال امکان دارد یک فعالیت مشترک که متشکل از همکاری چند نفر با مهارتهای مختلف لسا منجر به نتیجه بهتری شود تا اینکه تک تک افراد به تنهایی آن فعالیت را اداره کنند. این در حالی است که منافع آنها کاملاً در راستای یکدیگر نیست ولی بازیکنان ممکن است با هم همکاری کنند تا نتیجه بهتری به دست آورند با این وجود هنگامی که زمان تقسیم نتیجه ی همکاری فرا می رسد، تعارض منافع آشکار می شود.
ج) تعداد دفعات انجام بازی
یک بازی ممکن است یک بار انجام و تمام شود یا ممکن است چندین بار تکرار شود. یک بازی تکراری ممکن است با همان بازیکن و یا با بازیکنان دیگر تکرار شود. در یک بازی غیر تکراری ممکن است بازیکنان دست به اقدامات غیر متعارف و یا غیر اخلاقی بزنند. مثلاً برای تعمیر اتومبیل، به احتمال زیاد، تعمیرکار از یک مشتری که فقط برای یکبار به او مراجعه می کند، مبلغ بیشتری را برای انجام یک کار تعمیراتی نسبت به مشتریان همیشگی دریافت می کند.
دربازی هایی که یکبار انجام می شود، فرد نسبت به رفتار طرف دیگر اطلاعات زیادی ندارد. یعنی بازیکنان نسبت به توانایی ها و پیشینه ی یکدیگر اطلاعات زیادی ندارند، ولی در بازی هایی که تکرار می شود، بازیکن فرصت کسب شهرت، جلب اعتماد و به طور کلی کسب اطلاعات بیشت از طرف مقابل را دارد. بنابراین می توان گفت که یک بازی در کوتاه مدت ممکن است بازی با جمع صفر باشد، ولی در بلند مدت می تواند یک بازی به نفع دو طرف و با جمع غیر ثابت باشد.
د) تقسیم بندی بازی ها از نظر اطلاعات
بازی ها را از نظر اطلاعات نیز می توان تقسیم بندی کرد. در یک بازی ممکن است پیشینه بازی یعنی حرکت حریف و خود بازیکن در گذشته برای بازیکنان کنونی (آنکه نوبت انتخابش است) معلوم باشد. این نوع بازی را اصطلاحاً بازی با «اطلاعات تمام» می گویند. مثلاً بازی شطرنج از این نوع است. در مقابل اگر رفتار حریف در گذشته، برای حداقل یکی از بازیکنان معلوم نباشد آنرا بازی با اطلاعات نا تمام می گویند.
ممکن است در یک بازی، یک طرف اطلاعات بیشتری نسب به بازیکن حریف داشته باشد و به عبارت دیگر اطلاعات نامتقارن بین بازیکنان حاکم باشد. به این نوع بازی ها، بازی با «اطلاعات ناقص» گفته می شود. معمولاً وقتی عایدی یا همان پیامد بازی برای حداقل یک بازیکن معلوم نباشد، آنرا بایز با «اطلاعات نا متقارن» یا «اطلاعات ناقص» و در غیر اینصورت آنرا بازی با «اطلاعات کامل» می گویند. در حالت بازی با اطلاعات ناقص معمولاً تلاش بازیکنان برای کسب اطلاعات بیشتر از طریق مشورت، استنتاج و انتقال اطلاعات شخصی صورت می گیرد و بخش عمده ی تحلیل استراتژی و بازی را شامل می شود. مثلاً در بازی میان تعمیرکار و مشتری، تعمیر کار نسبت به مشتری اطلاعات بیشتری درباره ی عیب وسیله ی مورد تعمیر، دارد. در این صورت تعمیرکار انگیزه بزرگ جلوه دادن عیب جزئی را برای دریافت پول بیشتر از مشتری دارد و مشتری نیز اگر به این انگیزه واقف باشد در جستجوی اطلاعات بیشتر خواهد بود.
اصل عمومی این است که اگر بازیکن اطلاعات اضافی دارد، لزوماً نباید همیشه و همه ی آن را به حریف بروز دهد بلکه باید در بروز اطلاعات به صورت گزینشی عمل کند؛ یعنی باید به بیان اطلاعاتی بپردازد که منجر به بروز رفتاری در حریف شود و نتیجه آن به نفع او باشد. این نوع اطلاعات را اطلاعات خوب می گویند. بنابراین باید از بروز اطلاعات بد پرهیز کرد.
البته این عمل مشکلی را پیش می آورد. زیرا حریف می داند که شما بر اساس آن اصل، اطلاعات خود را بروز می دهید و می داند که امکان اغراق و حتی دروغ گویی نیز وجود دارد. بنابراین به سادگی اطلاعات ارائه شده را باور نخواهد کرد، مگر اینکه بتواند با شواهد عینی و مطمئن آن را بپذیرد. به اعمالی که فرد دارای اطلاعات بیشتر در پیش می گیرد تا حریف را از اطلاعات اضافی خود آگاه سازد «سیگنال» یا «علامت» می گوییم و تدابیری را که باری این کار در پیش می گیرد «علامت دهی» می نامیم. بالعکس فردی که اطلاعات کم دارد ممکن است شرایطی را ایجاد کند که طرف مقابل (حریف که اطلاعات بیشتر دارد) اطلاعات صحیح را به او منتقل کند این عمل غربال کردن است. تدابیری که منجر به ایجاد این شرایط می شود را «سرند کردن» (غربال کردن) گویند در واقع سرند کردن منجر به تفکیک علامت های حریف می شود.
ه) ثابت یا متغیر بودن قواعد بازی
بازی هایی مثل شطرنج، بازی کارت و بازی های ورزشی بر اساس یک قانون شروع و خاتمه پیدا می کند که همان قاعده ی بازی است و هر بازیکن در موقعیت خود باید از آن قواعد پیروی کند. پیروی از این قواعد هیچ ربطی به قدرت و ظاهر طرف ندارد. ولی در بازی تجارت، سیاست، زندگی و نظایر آن، قاعده ی بازی قابل تغییر است. مثلاً در بازی بین والدین و فرزندان در خانواده، والدین فرزندان را به رعایت برخی قواعد و دستورات مجبور می کنند و فرزندان معمولاً دوست دارند در این قواعد دستکاری کنند. در بازی هایی که در آن قاعده ی بازی تعریف شده، افراد مجبورند مهارتهای استراتژیک خود را در چارچوب آن قاعده ی تعریف شده به کار گیرند.
انجام بازی در چارچوب قاعده ثابت و متغیر به این دلیل مهم است که با بازیکنان کمک می کند تا بفهمد در کجا تهدیدها و قول های حریف را باور کنند و در کجا باور نکنند. این موضوعی است که رد بخشهای آتی به آن پرداخته خواهد شد.
و) همکارانه یا غیر همکارانه بودن بازی
ممکن است بازیکنان در حین انجام بازی پیرامون انتخاب یک استراتژی با هم توافق کنند. اگر توافق بین بازیکنان قابل اجرا و عملی باشد، بازی را «همکارانه» و اگر توافق بین بازیکنان قابل اجرا و عملی نباشد، آن را «غیر همکارانه» گویند. به تعبیر دیگر اگر بازیکنان بتوانند بر اساس اوصل توافق شده عمل کنند، بازی را همکارانه و در غیر اینصورت به آن، بازی غیر همکارانه اطلاق می شود.

5-1- برخی مفاهیم و اصطلاحات
الف) استراتژی: اگر یک بازی ایستا باشد، استراتژی هر بازیکن عبارت از آن مجموعه رفتارهایی (عمل هایی) است که بازیکن می تواند از میان آن ها یکی را برای یک بار انتخاب کند. به عبارت دیگر استراتژی عبارت است از: «انتهاب های موجودی و پیش روی یک بازیکن» ولی اگر بازی پویا باشد، عمل بازیکنی که دیرتر عمل خود را انتخاب می کند، می تواند پاسخ به بازیکنی باشد که زودتر از او عملی را انتخاب کرده است. در این صورت هر کدام از بازیکنان باید یک برنامه کامل عمل داشته باشند. برای مثال: «اگر حریف، A را انتخاب کند، آنگاه من X را انتخاب خواهم کرد و اگر حریف B را انتخاب کند من آنگاه Y را انتخاب خواهم کرد». در این نوع بازی ها این چنین برنامه ی کاملی استراتژی را نشان می دهد.
برای اینکه بدانیم آیا استراتژی نوشته شده کامل است یا خیر، یک روش ساده وجود دارد. برنامه ی کامل عمل (استراتژی)؛ موقعی گفته می شود کامل است که اگر طرف آن را بنویسد و به دست شخص دیگری بدهد آن شخص نیز به خوبی او بتواند بازی را انجام دهد. در این صورت گفته می شود استراتژی بازیکن کامل است. زیرا استراتژی، برنامه بازیکن یا دستور انتخاب عمل او را در هر شرایطی محتمل نشان می دهد. در زبان عمومی استراتژی را برنامه ی عمل در مقایس وسیع و زمان بلندتر در نظر می گیرند و در مقابل، تاکتیک برای برنامه های با مقیاس کوچک و زمان کوتاه به کار می رود. در نظریه بازی ها هیچ گاه کلمه ی تاکتیک به کار نمی رود و به جای آن از استراتژی استفاده می کنیم.


دانلود مستقیم فایل